نبذة عن المصمم والملحن الصوتي لألعاب الفيديو جوردون ماكجلادري (قذيفة في الحفرة)

جدول المحتويات:

Anonim

كارل هو صاحب عمل حر منذ فترة طويلة ولديه شغف بالموسيقى والفن والكتابة.

Gordon McGladdery (A Shell in the Pit) هو مؤلف موسيقى ألعاب الفيديو ومصمم صوت غزير الإنتاج وناجح ومقره في فانكوفر قبل الميلاد. جنبا إلى جنب مع زملائه ، ابتكر الموسيقى والأصوات للألعاب بما في ذلك Rogue Legacy و Night in the Woods و Parkitect ، على سبيل المثال لا الحصر. تحدثت معه حول كيفية بدايته ، وعن عمليته الإبداعية وكيف يحافظ على طاقته الإبداعية.

مقابلة مع جوردون ماكجلادري

جوردون ماكجلادري: لقد كنت مهتمًا بالموسيقى منذ ولادتي. لقد كنت أعزف على الآلات طالما كنت أستطيع تحريك يدي. كان والدي دائمًا لديه القيثارات ، وأعتقد أنه كان هناك بيانو في المنزل منذ أن كنت في سن مبكرة ، لذلك كنت دائمًا أتعامل مع الأشياء.

لم أتدرب بشكل كلاسيكي أبدًا. لقد تلقيت دروسًا في العزف على البيانو لمدة تسع سنوات ، لكنني لم أحصل على مستوى جيد جدًا. أحببت العزف على البيانو لكني لم أحب التعلم من التدوين. لم أكن أجيد قراءة الموسيقى أبدًا. لم يعجبني أي من جمود هذا الأسلوب في تعلم الموسيقى وربما لم يكن لدي التركيز أو مدى الانتباه لذلك على أي حال.

لقد نشأت كطفل موسيقى الروك أند رول أستمع إلى مجموعة من الفرق الموسيقية التي أخجل من ذكرها في الوقت الحاضر. مررت في المدرسة الثانوية بالعزف في فرق ثم لعبت في فرقة في الجامعة لبضعة سنوات ، لكنني لم أتبع الموسيقى أو أي شيء صوتي مرتبط بوظيفة. كنت من بلدة صغيرة وكان هذا مجرد شيء لم يحدث ، كان على الآخرين القيام به.

GM: لقد انتقلت من Prince George BC. إلى فيكتوريا للذهاب إلى الجامعة. كنت أنا وزوجتي نعيش هناك وكنا عند مفترق طرق. كنت أعمل في ورشة نجارة وحصلت زوجتي على درجة في الكيمياء ولم تستطع الحصول على وظيفة بها. كانت قد أكملت للتو دراستها الجامعية عندما ضربت الأزمة المالية عام 2008.

انفصلنا وذهبنا إلى كوريا الجنوبية لمدة عام ونصف ودرّسنا اللغة الإنجليزية. أثناء وجودي في كوريا الجنوبية ، قررت أنني سأقوم بعمل شيء موسيقي بأي طريقة ممكنة. إذا فشلت ، على الأقل كنت أعلم أنه يمكنني الرجوع إلى التدريس أو العودة إلى ورشة النجارة. إذا لم أحاول ، كنت أعرف أنني سأشعر بالسوء لبقية حياتي.

لقد تواصلت عبر الإنترنت للحصول على خبرة في القيام ببعض التكوين. لقد حصلت على اثنين من العربات التي لم تدفع الكثير. أول لعبة فيديو قمت بها كانت لمراهق في المكسيك. أعتقد أنني حصلت على 15 دولارًا وكان عليه أن يجعل والديه يفتحان له حساب PayPal.

لقد أجريت أيضًا اتصالًا على Reddit انتهى به الأمر إلى أن أصبحت قناة YouTube Smarter Every Day. كنا مجرد شخصين نكران حينها كنا نبحث فقط عن شيء نعمل عليه معًا. الآن هي واحدة من أكبر قنوات العلوم على YouTube في العالم ، لذا كان ذلك مجرد ضربة حظ.

عملنا أيضًا في مهرجان سينمائي لمدة 48 ساعة في كوريا الجنوبية. التقيت بصديقي سام وزوجته كريستين وهما يفعلان ذلك. لقد كانت واحدة من أفضل الممثلات الصوتيات في كوريا الجنوبية ، لذا كان لقائهما أمرًا رائعًا لأنهما أناس لطيفون حقًا ونجحوا. من وجهة نظري في البلدة الصغيرة ، اعتقدت أن جميع الأشخاص الناجحين ربما ، بطريقة ما ، متسكعون. لقد فتح لي فكرة أنني يمكن أن أكون شخصًا لطيفًا وأن أكون ناجحًا في صناعة الترفيه.

أثناء العمل على هذا الفيلم القصير ، تمكنت من رؤية أول مصمم صوت لي وهو يعمل. استعانت كريستين بأحد زملائها في استوديو صوت احترافي للضغط في فيلم قصير مدته عشرين دقيقة في فترة ما بعد الظهر. مشاهدة هذه المرأة تعمل فجر ذهني. لقد تأثرت جدًا بما تمكنت من القيام به حيث زرعت البذرة من أجلي.

أرادت زوجتي العودة إلى كندا. قررت التخلي عن الكيمياء وتجربة مكياج المؤثرات الخاصة. لقد سلكت نفس المسار الذي اتبعته بمعنى أكبر. عادت إلى فانكوفر ، وسجلت في مدرسة فانكوفر للسينما وعدت بعد ثلاثة أشهر. لقد جربت مخططًا تجاريًا متعجرفًا ولكنه فشل ، لكنه علمني بعض الدروس القيمة في مجال الأعمال والتسويق.

كانت هناك مسابقة منحة دراسية لـ VFS لبرنامج تصميم الصوت. إنها مدرسة باهظة الثمن وفقًا للمعايير الكندية ، لذلك جعلت وظيفتي بدوام كامل للفوز بتلك المسابقة. لم تكن مسابقة الجدارة ، لقد كانت مسابقة شعبية لأنهم أرادوا جذب أكبر عدد ممكن من الأنظار إلى المدرسة. لقد تعلمت كيفية التركيز على الأشياء من مغامرتى التجارية الصغيرة. قصة قصيرة طويلة ، لقد فزت بالمسابقة وذهبت إلى VFS. ساعدني برنامج تصميم الصوت الخاص بهم على تعزيز مهاراتي الفنية ، ولكنه فتح عيني أيضًا على صوت اللعبة وجانب التنفيذ الكامل للأشياء.

من Spinditty

كانت الألعاب بالنسبة لي مجرد وسيلة للاستمتاع ، وتفجير القرف وتشغيل السيارات في الأشياء. لم أراهم فنًا ولهذا السبب ذهبت إلى VFS على وجه التحديد لأفكر في أنني سأدخل في تصميم صوت الفيلم. عندما رأيت كيف أصبح مشهد الألعاب المستقلة أثار اهتمامي حقًا.

أثناء تواجدي في المدرسة ، كنت قد لعبت بالفعل لعبتي الأولى وهي Shellrazer والتي كانت ناجحة حقًا وبدأت في العمل على Rogue Legacy ، والتي لا تزال حتى الآن أفضل لعبة مبيعًا عملت عليها وبدأت هذه اللعبة أشياء بقدر ما تمنحني مصداقية غير مستحقة ، والتي سمحت لي مع ذلك بالحصول على المزيد من العربات. بدأت العمل مع Power Up Audio ، وشحذت مهاراتي وبدأت في الحصول على عدد كافٍ من العربات لبدء شركتي الخاصة.

مدير عام: أولاً والأهم ، نحن نضع نطاق المشروع بأكبر قدر ممكن من الوضوح. نضع ميزانية دقيقة يمكننا تقديمها للعميل. بعد ذلك ، يمكننا البدء في التحلي بالفن.

بعد الانتهاء من كل ذلك ، نبرم عقدنا ثم نبدأ العمل. بالنسبة لنا ، هناك الكثير من الأشياء التقنية مثل الإعداد مع مستودع حتى نتمكن من العمل مباشرة على المشروع دون الحاجة إلى تحميل الأشياء طوال الوقت.

نود أن نكون في محرك اللعبة ينفذ الأصوات مباشرة ، حتى نتمكن من مزجها واختبارها في طريقة اللعب. إذا لم تتمكن من الاختبار في طريقة اللعب ، فهذا يمثل 50 في المائة فقط من الطريق للوصول إلى صوت جيد فعليًا.

نحب أن يكون لدينا برمجتنا الوسيطة ثم نبدأ في صنع الأصوات ووضعها في اللعبة. بعد الانتهاء من المناقشة ، نعرف الاتجاه الذي تريد اللعبة أن تسير فيه وقد قدموا لنا المراجع والنغمات العاطفية ، لذلك يمكننا بعد ذلك البدء والبدء في وضع الأشياء.

GM: نحن نحب الحكايات السردية الدقيقة. نحن نحب أشياء مثل الخطوات الدقيقة على العشب والتأكد من أنه يمكنك معرفة ما إذا كان العشب رطبًا أم جافًا. نحن نحب تلك التفاصيل الصغيرة ونحب الأجواء المورقة. نحن نحب بناء هذه العوالم التفصيلية حقًا. موسيقيًا ، أنا في كل مكان ، لكني أحب دمج الآلات الحقيقية مع الأصوات الإلكترونية.

GM: أنا حقًا أحب الكثير من العمل الذي يقوم به أصدقائي في المجال المستقل على وجه الخصوص. مجتمع اللعبة الصوتي رائع حقًا. إنه أحد أفضل المجتمعات في أي مجال. إنه لمن دواعي سروري العمل معهم وهناك الكثير من الموارد. تقاسم المعرفة بارز جدا. لم يعد هناك الكثير من الأشخاص ينشغلون بمعلوماتهم بعد الآن ، الأمر الذي كان رائعًا حقًا. ازداد احترام صوت اللعبة من المطورين بشكل ملحوظ منذ أن دخلت فيها. لقد بذلنا جهدًا إضافيًا للتواصل مع المطورين بشكل أكبر.

جنرال موتورز: سنطلق Wandersong هذا العام وهو أمر مثير حقًا. لقد كنت أعمل على ذلك لمدة عامين. سيكون أكبر مقطع صوتي لي حتى الآن والموسيقى التصويرية الأكثر تنوعًا. لقد كانت رحلة العمل على تلك الرحلة. القيام بذلك سيوفر الكثير من وقتي. سنعمل على مباراة نيلز أندرسون التالية أيضًا ، لذلك هذا رائع! لقد كان العمل في مجال الواقع الافتراضي أمرًا مثيرًا حقًا أيضًا. لقد كان من المثير حقًا العمل مع Northways و Radial Games في متحف الحقائق الأخرى. إنه في الأساس معرض فني عملاق للواقع الافتراضي.

GM: لقد كنت أحاول الخروج ، وأخذ بعض المشي والقيام ببعض التفكير. لقد كنت أمارس رياضة تاي تشي منذ يناير. إنه أمر بعيد عن العلامة التجارية بالنسبة لي ، لكنني كنت أستمتع به. أنا ومجموعة من الناس بضعف عمري. لقد كنت أحاول فقط القيام بأشياء لا تعمل. لقد كنت أعمل فقط لفترة طويلة لدرجة أنني أحاول اكتساب بعض الهوايات.

نبذة عن المصمم والملحن الصوتي لألعاب الفيديو جوردون ماكجلادري (قذيفة في الحفرة)