مقابلة مع جون روبرت ماتز مؤلف لعبة الفيديو

جدول المحتويات:

Anonim

كارل هو صاحب عمل حر منذ فترة طويلة ولديه شغف بالموسيقى والفن والكتابة.

جون روبرت ماتز هو مؤلف موسيقي أمريكي ، ومعلم موسيقى ، ومؤدٍ ومنظم. إنه مؤلف ألعاب فيديو حائز على جوائز ، كما أنه يكتب أعمالًا لفرقة موسيقية وأوركسترا. تحدثت معه عن المكان الذي بدأ فيه الموسيقى ، وعمليته الإبداعية كمؤلف ، وأين يجد الإلهام.

مقابلة مع جون روبرت ماتز

جون روبرت ماتز: في البداية انخرطت في الموسيقى بسبب والديّ. كان والدي عازف بوق وكانت والدتي سوبرانو مدربة بشكل كلاسيكي. كانا كلاهما يشتغل بالموسيقى في كنيستنا ؛ أدى شيء إلى آخر ، ووجدت نفسي أيضًا مشاركًا في الغناء مع جوقة الكنيسة. تعليميًا ، كنت أتعلم في المنزل طوال الطريق خلال المدرسة الثانوية ، لكنني كنت محظوظًا بما يكفي لأن أكون جزءًا من مجموعة كبيرة للفنون الجميلة في المنزل مع برنامج فرقة رائع ، ومخرج رائع. سمحوا لي بالانضمام قبل عام ، واتباع خطى والدي ، تناولت البوق ، وفي النهاية تحولت إلى البوق في المدرسة الثانوية.

على طول الطريق ، طورت شغفًا بنظرية الموسيقى ، وعندما سنحت لي الفرصة في السنة الأخيرة من دراستي الثانوية ، بدأت في تدريس نظرية الموسيقى لأصغر الصفوف في برنامج الموسيقى المنزلية. إلى جانب التدريس والإرشاد الملهمين لمدير فرقتنا ، كنت على وشك أن أصبح معلمًا للموسيقى. ذهبت لدراسة التربية الموسيقية في الكلية ، وعلى طول الطريق ، بدأت في تنمية دماغي التركيبي. لقد كتبت الكثير من الموسيقى للمجموعات المختلفة التي كنت فيها خلال المدرسة الثانوية ، وبعد أربعة فصول دراسية من نظرية الموسيقى الجماعية والمهارات الشفوية ، تعلمت أخيرًا تسميات الأشياء التي كنت أعرفها غريزيًا منذ العمر من اللعب. كان الاختلاف ، الآن لدي كلمات فعلية لهم وفهم لكيفية تطبيقها على الموسيقى التي كتبتها. لم أكن أعرف ما هم فقط ، ولكن لماذا عملوا بالطريقة التي عملوا بها ، وهذا أثار شيئًا بداخلي. بدأت في التأليف بجدية أكبر في تلك المرحلة.

في هذه الأثناء ، كان صديق لي قد تعمق في صناعة الأفلام. لقد كان دائمًا يقوم بمشاريع صغيرة ، وأفلام قصيرة ممتعة ، وأفلام وثائقية ، وما إلى ذلك ، ولكن في هذه المناسبة ، قرر هو وأختي ومجموعة من أصدقائهم المسرحيين معالجة شيء أكثر جوهرية. نظرًا لكونهم معجبين بفرقة The Lord of the Rings ، فقد بذلوا شهورًا من العمل ومئات من ساعات العمل في مهمة ضخمة: تكيف لقصة من JRR Tolkien's The Silmarillion ، "The Tale of Beren and Luthien". أنتجت جميع أعمالهم مغامرة خيالية مدتها ساعة و 45 دقيقة ، ومثل أي أخ وصديق جيد ، تم تكليفي للمساعدة في المشروع. أنا تصرفت. لقد صنعت الأزياء والدعائم. وبطبيعة الحال ، كتبت الموسيقى.

عندما قيل وفعل كل شيء ، كان الفيلم على الأرجح قد اكتمل بنسبة 90٪ ، لكن حفنة من لقطات المؤثرات البصرية التي ثبت استحالة تنفيذها حالت دون إطلاق المشروع رسميًا. على الرغم من أن الأمر لم ينته أبدًا ، إلا أن كل هذا العمل على كتابة الموسيقى على الشاشة وتعلم كيفية التسجيل للتصوير كان له تأثير لا يمحى علي ، ودفعني إلى عالم التأليف.

بعد عام ، انتهى هذا الصديق نفسه بالحصول على وظيفة في مشروع فيلم مستقل كبير ، وعندما تقدم الفيلم إلى النقطة التي كانوا يبحثون فيها عن ملحنين ، اقترح عليّ على المخرج ، وشاركني بعضًا من أعمالي. فعلت سابقا. من الواضح أن المخرج قد تأثر بما يكفي لدعوتي لعرض شيء ما ، وهو ما فعلته ، وحصلت على رتق كبير في عملية الاختبار ، وخسرت فقط لشخص لديه خبرة أكبر في النهاية. لكن ، على طول الطريق ، أدركت أنني أحب كتابة الموسيقى للأفلام. كان هناك شيء مميز وساحر في سرد ​​قصة بالموسيقى. تقدمت في الكلية بتركيز تعليمي الموسيقي ، لكنني واصلت التأليف وكتابة الموسيقى للفرقة والأوركسترا والمجموعات الصغيرة والعازفين المنفردين خلال مسيرتي الجامعية. عندما تخرجت وحصلت على منصب تدريسي ، أدركت أنني لا أستطيع التوقف عن الكتابة ، وقررت بذل بعض الجهد والوقت وإعادة التركيز على التأليف. قادني ذلك إلى فرصة مثيرة للاهتمام ، وحصلت على أول لعبة لألعاب الفيديو: تسجيل نقاط Artemis: The Spaceship Bridge Simulator.

JRM: لقد استمتعت دائمًا بلعب ألعاب الفيديو عندما كنت طفلاً ، لكنني جئت إليها من وجهة نظر ألعاب الكمبيوتر. لم يكن لدي أي أجهزة ألعاب فيديو وأنا نشأت ؛ لم يكن لديهم هدف خارج الألعاب ، وبالتالي كانوا "غير ضروريين". كان والداي موافقين على إنفاق المال على شيء يمكن استخدامه لكتابة تقارير عن الكتب ، أو إجراء بحث ، أكثر من إنفاق المال على شيء يمارس الألعاب للتو. لم يمنعني ذلك من لعب ألعاب وحدة التحكم ، NES ، و SNES ، و Genesis ، و N64 في منازل الأصدقاء ، ولكن هذا يعني أنهم لم يكونوا جزءًا لا يتجزأ من طفولتي كما كانوا مع أقراني.

بدلاً من ماريو كارت ، لعبت دور فالكون 3.0. بدلاً من Zelda ، ألعبت Star Wars: Dark Forces. لطالما اعتقدت أن الدرجات الموسيقية للألعاب كانت رائعة ، ولكن عندما كنت ألعب في الفرق الموسيقية والأوركسترا عدة مرات في الأسبوع ، لم تكن عناصر MIDI التي يدعمها Ad Lib تقدم الكثير بالنسبة لي. من بين أروع الأشياء التي علقتني حقًا الألعاب التي خرجت من LucasArts ، والتي تتعامل مع نظام "iMuse" الرائع الذي كان عبارة عن نظام موسيقي تفاعلي يجمع أجزاء من الموسيقى معًا ، أو يحشو الأشياء ، أو يغير الموسيقى لتتناسب مع اللعب.

لقد بدأت العزف في أوركسترا الحفرة في المدرسة الثانوية ، لذا فإن الفكرة الكاملة لـ "vamping" مقطع أو إعادة مقطع حتى يقوم اللاعب بعمل شيء ما كانت تمامًا مثل ما كنت ستحصل عليه في عرض مسرحي. كانت فكرة الحصول على درجة تفاعلية متعددة الطبقات ومتفرعة منسوجة معًا من هذه القطع المكونة نوعًا ما مثيرة للعقل ، لكنها لا تزال تبدو وكأنها موسيقى MIDI يتم تشغيلها من خلال لوحة صوت ، وتفتقر إلى التأثير العاطفي.

لقد نشأت وأنا أستمع لأغاني إنيو موريكون ، وجون ويليامز ، وآلان سيلفستري ، وما شابه ذلك وأحبها ، وسمعت تلك العروض الرائعة والعاطفية. كانت موسيقى ألعاب الفيديو في أواخر التسعينيات من حيث التركيب على مستوى مماثل ، إلا أنها لم تكن تتمتع بجودة الإنتاج ، والعاطفة التي تتسم بها تلك العروض الحية. لم تستطع. استغرق الأمر لعبة ظهرت في 1999 تسمى Outcast لتظهر لي أن موسيقى ألعاب الفيديو يمكن أن تكون أكثر من ذلك. Lennie Moore ، الملحن الموهوب بشكل لا يصدق (الذي أنا فخور الآن بالاتصال بصديق له) ، كتب نتيجة منسقة تمامًا ومنسقة تمامًا لهذه اللعبة الغريبة / المغامرة / RPG التي تدور في بُعد موازٍ على كوكب فضائي ، عزفته أوركسترا موسكو السيمفوني والكورس.

فجأة عزفت هذه الموسيقى الرائعة بشكل جيد من قبل موسيقيين من الطراز العالمي. كان الأمر "حقيقيًا" بالنسبة لي بطريقة لم تكن عليه من قبل. لطالما أحببت لعب ألعاب الفيديو والآن بعد أن فتح الباب لهذا النوع من الموسيقى ، فقد كان ذلك بمثابة تحويل بالنسبة لي. يمكن الآن حمل المحتوى العاطفي للموسيقى بواسطة فناني الأداء الحقيقيين وأدركت أنه قد يكون مجرد شيء يمكنني القيام به.

JRM: أريد أن أعرف شيئين عندما أبدأ مشروع لعبة جديد: أريد أن أعرف كيف يبدو عالم اللعبة وأريد أن أعرف كيف تبدو طريقة اللعب. سيخبرني العالم كيف يجب أن تشعر الموسيقى وستخبرني طريقة اللعب كيف يجب أن تعمل الموسيقى.

إذا كان بإمكاني الحصول على مفهوم فني يصور بعض الشخصيات والبيئات ، أو بعض علاجات القصة من فريق الكتابة ، فسأقوم بتناولها وأتوصل إلى فكرة عن كيف يبدو العالم والأدوات التي سنكون عليها تتميز. هل هذا شيء خيال علمي؟ هل هذا أكثر من إحساس خيالي؟ هل هذا شيء فريد ، شيء لم نره من قبل؟ ستساعد الإجابات على هذه الأسئلة في تشكيل لوحة الألوان التي سأعمل عليها وربما حتى بعض الموضوعات والأفكار التي سأستخدمها خلال النتيجة.

لكن أسلوب اللعب وأنظمة اللعبة سيحددان بشكل جذري كيف ستتحقق النتيجة وكيف سيتم تنظيمها. إذا كانت اللعبة ، على سبيل المثال ، عبارة عن لعبة تقمص أدوار قائمة على الأدوار حيث يكون لديك كل الوقت في العالم لتقرر ما ستفعله وتفعل الشيء ، فستكون هذه النتيجة مختلفة تمامًا عن تلك الخاصة بالحركة. لعبة حيث تكون رد فعل نشل لهجمات العدو. عليك أن تأخذ هذه العناصر من طريقة اللعب والسرعة وتكتشف كيف ستجعل النتيجة تعمل لدعمها بشكل مناسب.

من Spinditty

JRM: أصبحت موسيقى ألعاب الفيديو وألعاب الفيديو ، في هذا الصدد ، أكثر انتشارًا من أي وقت مضى. أنا موسيقي "كلاسيكي" إلى حد كبير. لقد نشأت وأنا أفعل الأشياء بطريقة "كلاسيكية". ربما يكون عالمي رزينًا أكثر من معظمه ، لكني أشعر أن أفضل موسيقى "كلاسيكية" تتم كتابتها هذه الأيام تتم كتابتها لألعاب الفيديو.

نظرًا لأن عالم الحفلات الموسيقية الكلاسيكية أصبح أكثر حداثة (والذي يمكن أن يكون ممتعًا بشكل رهيب ، إن لم يكن دائمًا ودودًا) ، كان هناك نهضة رومانسية جديدة في نتائج ألعاب الفيديو. نتائج أوستن وينتوري لمشوار الاحتراف و ABZÛ هي موسيقى أوركسترا كلاسيكية حديثة و "حقيقية". تحظى نتائج Final Fantasy من Nobuo Uematsu بشعبية كافية لدعم سلسلة حفلات موسيقية متعددة. موسيقى ألعاب الفيديو ليست ذكية فحسب ، بل يمكن الوصول إليها أيضًا. يمكن تأديتها في قاعة الحفلات الموسيقية وجذب الأشخاص الذين قد لا يرغبون في القدوم والاستماع فقط إلى الموسيقى الكلاسيكية التقليدية. بالنسبة لي ، الوصول إلى جماهير جديدة مثل هذا أمر بالغ الأهمية.

JRM: لقد كتبت عددًا قليلاً من المقطوعات الموسيقية في الحفلة الموسيقية ؛ الكثير منها لفرقة الرياح ، لكني كتبت بعض المقطوعات المنفردة وبعض المقطوعات الأوركسترالية أيضًا. إنه عالم أحب العودة إليه دائمًا ، لكني مشغول بما يكفي بموسيقى ألعاب الفيديو في الوقت الحاضر لدرجة أنني لا أستطيع فعل ذلك كثيرًا. أنا أيضًا كسول بعض الشيء ، ولا أميل إلى كتابة شيء ما إلا إذا كنت أعلم أنه سيكون لدي فرصة لأدائه. لحسن الحظ ، أتيحت لي بعض الفرص الرائعة لأداء عملي من قبل بعض الأشخاص الرائعين على مر السنين.

قبل عدة سنوات ، كتبت قطعة برنامج لفرقة الرياح ، بناءً على الأسطورة والأسطورة الإسكندنافية ، تسمى Gods of the North. ركزت كل حركة على إله أو إلهة مختلفة ، من لقطة مختلفة لحياتهم الأسطورية: Odin و Frigg و Loki و Thor. تابعت ذلك بعمل يسمى ثيسيوس ، استنادًا إلى قصة ثيسيوس ومينوتور من الأساطير اليونانية. أعطاني مقطعا البرنامج هذين فرصة مثيرة لإحضار بعض تقنيات تسجيل ألعاب الفيديو الخاصة بي إلى الحفل الموسيقي.

أنا أعمل حاليًا على شيء ما يقع في منتصف الطريق بين موسيقى الحفلة الموسيقية وموسيقى ألعاب الفيديو. إنه مشروع مسرحي موسيقي بعنوان عملي هو Project ESPER. إنها مسرحية موسيقية / دراما صوتية مقتبسة من لعبة JRPG الكلاسيكية Final Fantasy VI. لقد تم تشكيله ليكون رائعًا للغاية ، وشريكي الملحن جيف سوينجل وأنا محظوظون لترأس فريقًا رائعًا من الكتاب ومصممي الصوت ومجموعة رائعة من الممثلين والمغنيين الصوتيين. يعد تعديل الموضوعات والزخارف من نتيجة Uematsu الرائعة إلى أغنية متعة حقيقية ، ونحن متحمسون جدًا لمشاركة المزيد مع الأشخاص في الأشهر القليلة المقبلة.

JRM: كانت أول لعبة سجلتها على الإطلاق هي لعبة Artemis: The Spaceship Bridge Simulator ، في عام 2011. لقد كانت لعبة عبادة كلاسيكية بشكل غريب. هناك اتفاقيات مكرسة لذلك ، و "Celebrity Artemis" في مؤتمر / رحلة JoCo Cruise المهوس السنوي ، يعني أن الممثلين والمؤلفين مثل Wil Wheaton و John Scalzi قد لعبوها. (هيك ، أنا متأكد من أن جورج آر.مارتن قاد فريق أرتميس في وقت ما!) إنه ليس سيئًا على الإطلاق بالنسبة للمباراة الأولى التي سجلتها!

كانت Gunpoint هي النتيجة الثانية في المباراة وقد عملت مع ملحنين آخرين على ذلك ، وهما Ryan Ike و Francisco Cerda. لقد تشرفنا بالحصول على ترشيح من BAFTA لها وما زالت مجرد قطعة رائعة من تصميم اللعبة ورواية القصص. رودينا هي اللعبة الرئيسية الثالثة التي عملت عليها وهي لعبة مغامرات فضاء رائعة تدور أحداثها في نظام شمسي محقق بالكامل. من وقت لآخر ، أعود وأستمع إلى الموضوعات التي كتبتها من أجلها ، وفي خطر أن أبدو وكأنني أشعر بالرضا عن نفسي ، ما زلت سعيدًا حقًا بكيفية ظهورها.

لم أحصل على نتيجة بهذه السهولة. صوتها مختلف تمامًا عن أي شيء آخر قمت به حتى تلك النقطة ، وإلى حد ما ، إنه تعبير حقيقي جدًا عن نفسي ، بدلاً من استوحائي مما فعله الملحنون الآخرون من قبل. كنا محظوظين لأننا فزنا بأفضل نتيجة تفاعلية في حفل جوائز GANG لعام 2017 ، (وبالنسبة لي لأحصل على جائزة "Rookie of the Year" أيضًا) ، وترشح لجائزة ASCAP Composers 'Choice ، مقابل ألعاب مثل القدر ، غريزة القاتل ، والمراقبة. مجرد شرف لا يصدق.

مؤخرًا أصدرت نتيجة For The King. إنها لعبة تقمص الأدوار المبنية على الأدوار والمنخفضة بشكل جميل والتي تدور أحداثها في هذا العالم الصغير الأنيق حيث قتل الملك ، وسقط كل الأبطال وأنت آخر معقل للأمل ؛ الأشخاص العاديون الذين تم استدعاؤهم من قبل الملكة للوقوف ضد تصاعد موجة الشر التي تجتاح الأرض. تأخذ النتيجة إشارات من الموسيقى المبكرة وموسيقى عصر النهضة. لقد استخدمت مجموعة صغيرة من آلات بارديك لحمل الموضوعات الرئيسية ، والعمل كبديل موسيقي لشخصيات العازفين وهم يخاطبون العالم الأكبر. إن تفاعل تلك الفرقة الصغيرة مع فرقة الأوركسترا الكبيرة في العالم الأكبر هو النقطة المحورية للنتيجة.

JRM: كانت الموسيقى التصويرية الأولى التي امتلكتها على الإطلاق عبارة عن مجموعة من تسجيلات الفينيل لموسيقى جون ويليامز من Star Wars. لقد سرقته من والدي ، ولعبت ذلك على مشغل الأسطوانات حتى ارتدته. كان أول قرص مضغوط لي هو نتيجة جون ويليامز لجوراسيك بارك. بعد ذلك ، دخلت حقًا في نتائج السباغيتي الغربية لإينو موريكون واكتشفت نتائج باسل بولدوريس لكونان البربري والصيد في أكتوبر الأحمر بكتابته الكورالية الكبيرة. من الواضح أن فيلم سيد الخواتم لهورد شور برز بشكل بارز في مراهقتي أيضًا. أشعر أنني أقوم بإلقاء نظرة على كل الكليشيهات الملحنين ، ولكن هناك شيء يمكن قوله لهذه العقول اللامعة التي ابتكرت هذه الموضوعات التي تم خبزها في طفولتي.

على الصعيد الكلاسيكي ، أنا من أشد المعجبين بكوبلاند وبرنشتاين. عندما كنت طفلاً ، شعرت بالاستياء الشديد من موتسارت (هاهاها) ، لكن بصفتي شخصًا بالغًا ، عدت إليه. هناك رغبة مزعجة في الكمال في أغراضه ، لكن نفس الكمال هو ما يجعلها رائعة.

JRM: جنبًا إلى جنب مع Project ESPER ، لقد حصلت على نتيجة لعبة أعمل عليها تسمى Ambition: A Minuet in Power. إنها لعبة مغامرات تشبه المارقة ، حيث تلعب دور امرأة شابة في باريس عشية الثورة الفرنسية. النتيجة بالنسبة لها كانت من دواعي سروري أن أكتب حتى الآن. أعود إلى معرفتي بتاريخ الموسيقى وأكتب كل هذه الموسيقى التي تقترب من الفترة الزمنية التي يمكنني الحصول عليها أثناء تكييفها لتعمل في لعبة فيديو.

لدي مشروع آخر في الأعمال يسمى Mythgard. بدلاً من المجموعات الكلاسيكية الصغيرة من منتصف إلى أواخر العصر ، أنا أتعامل مع عالم السايبربانك المرير حيث لا تزال الآلهة القديمة تدور حول الأوتار. إنه عكس الطموح. لديها فرق أوركسترا كبيرة وإلكترونيات وافرة.

JRM: أريد العمل في مشاريع ممتعة تثير مخيلتي ، ومشاريع لديها الوقت والميزانيات للسماح لي بصنع الفن الذي أريده ، حتى لا أضطر إلى التركيز على الحياة اليومية ويمكنني فقط تقلق بشأن التأليف. أشعر وكأنني أمتلك واحدة من أفضل الوظائف في العالم ، ولكن دائمًا ما أجد صعوبة في تغطية نفقاتهم وإيجاد عمل جديد. الأمل هو أنه في يوم من الأيام لن يكون ذلك مشكلة كبيرة. سنرى كيف ستسير الامور.

جي آر إم: ليس لدي الكثير من الوقت للقيام بذلك ، لذلك أحاول أن أجعل أيامي أشبه بالهيكل. إذا كان لدي دروثرز وكان كل شيء يعمل بشكل مثالي ، فلدي جدول أحاول الالتزام به. أنا أكثر إبداعًا في الصباح الباكر ولذا سأحاول كتابة الأفكار أو جعل الكرة تتدحرج للأشياء في الساعات الست الأولى من اليوم.

بعد أن أتدحرج الكرة ، أصبحت أكثر قدرة على الاستمرار في العمل التفصيلي ، وأقل جانب "شرارة الإبداع" في التكوين. بعد ذلك ، في اليوم التالي ، سأعمل على شيء مختلف تمامًا. لدي العديد من المشاريع في نفس الوقت وهي متناقضة للغاية في النغمة والأسلوب بحيث تتيح لي القدرة على تبديل التروس من واحد إلى الآخر تجديد عقلي قليلاً والابتعاد عن الركود.

مقابلة مع جون روبرت ماتز مؤلف لعبة الفيديو