مقابلة مع مؤلف لعبة الفيديو ماركوس زهر

جدول المحتويات:

Anonim

كارل هو صاحب عمل حر منذ فترة طويلة ولديه شغف بالموسيقى والفن والكتابة.

استغرق ماركوس زهر بعض الوقت للتحدث معي حول كيفية تحقيقه لمهنة من شغفه بالموسيقى من خلال التأليف لألعاب الفيديو والأفلام والإعلانات. لم يبدأ مع الاهتمام بالتأليف. يقول: "لطالما كنت شغوفًا بالموسيقى وكنت أعرف دائمًا أنني أريد الحصول على وظيفة في مجال الموسيقى ، لكنني لم أبدأ في كتابة الموسيقى حتى بلغت 22 عامًا تقريبًا. كنت في الكثير من الفرق الموسيقية وكنت نوعًا من المغني المقيم وعازف الجيتار في الكلية. بمجرد أن أنهيت دراستي الجامعية ، أدركت أنني لا أريد القيام بجولة أو السفر. كان لدي الكثير من الأصدقاء الذين تعاطوا المخدرات على الطريق. لا شيء سهل في هذه الحياة ".

في تلك المرحلة ، ذهب وتحدث إلى صديقه جاستن موريه ، وهو دي جي وعضو (مع شقيقه) من شيلوه. يقول: "أنا مدين له كثيرًا. قام بجولة حول العالم عدة مرات وكان لديه استوديو صغير متواضع. طلبت منه أن يعلمني كيفية مزج الموسيقى باستخدام الكمبيوتر. كنت بحاجة لتعلم الأساسيات. كان دي جي دائمًا في طليعة كل ذلك. كانوا يستخدمون أجهزة الكمبيوتر لكتابة الموسيقى قبل أن يفعلها أي شخص آخر ".

لم يعلمه جاستن فحسب ، بل بدأوا شركة موسيقى ألعاب تسمى Moreh & Zuhr. يتابع: "لم ننجح. اعتقدنا أنه سيكون سهلاً لسبب غبي ، لكننا كتبنا بعض الموسيقى الجيدة وقمنا بعمل فيلمين أيضًا. لقد قطعنا أسناننا في الصناعة لكنه انخرط في الكثير من الأعمال الأخرى ، لذلك أخبرته أنني سأحاول ذلك بمفردي وأرى ما إذا كان بإمكاني القيام بذلك ".

من وجهة نظر ماركوس ، فإن أفضل مؤلفي موسيقى اللعبة يخدمون احتياجات اللعبة قبل أي شيء آخر. يشرح ، "ليس لدي حقًا احتياجاتي الخاصة بشكل خلاق. لقد تركت ذلك منذ فترة طويلة. أعتقد أن أي ملحن محترف يجب أن يقول نفس الشيء. إذا كنت تعمل بقصد صنع أفضل موسيقى لنفسك وليس للعبة ، فماذا تفعل؟ اذهب واصنع البوم. هذا الجزء ليس صعبًا. الأمر الصعب هو إيجاد الاتجاه الصحيح للعبة! "

كان أحد المشاريع التي تمكن ماركوس من تطوير نفسه كمؤلف في لعبة Grimoire. يشير إلى ، "أنا فخور جدًا بهذه اللعبة ، إنها من مطور صغير جدًا يسمى OmniConnection. جاؤوا إلي وقالوا ، "افعل ما تريد يا رجل. نحن فقط نحب جميع أشيائك وأيًا كان ما تصنعه ، سنكون سعداء تمامًا به! كان لدي الجوقات والأشياء الكبيرة المنمقة التي لا أستطيع القيام بها عادة. اتضح أنه رائع وأنا سعيد جدًا به! "

عندما يبدأ ماركوس مشروع تكوين جديد ، يبدأ عمومًا بأخذ بعض الوقت للنظر في مقاربته. يقول: "أحاول الاستثمار بشكل خلاق لمدة خمسة أو ستة أيام قبل أن أبدأ في كتابة أي شيء. أحب استخدام فن المزاج مثل فن المفهوم أو القصص المصورة. يمكنك إلقاء نظرة خاطفة على أذهان منشئ المحتوى قد تفوتك إذا كنت تنظر إلى المنتج النهائي ".

يتابع ، "من الصعب وصف الكلمات لأن هذه كلها أفكار مجردة ، لكني أحاول الحصول على صورة للنتيجة بأكملها. إذا كانت النتيجة الموسيقية بأكملها عبارة عن لوحة ، فكيف ستبدو تلك اللوحة؟ ما هي الألوان التي ستكون وما تكوينها؟ ما هي المشاعر التي ستنقلها لك؟ "

من المهم لماركوس إشراك عملائه في العملية برمتها. يوضح ، "سأرسل بريدًا إلكترونيًا إلى المخرجين مسبقًا وأرسل لهم صوتًا أو أخبرهم عن أسلوب تأليف مثير أفكر في دمجه في اللعبة أو الفيلم. إنهم متحمسون دائمًا للحديث عن ذلك. يحب الكثير من عملائي أن يكونوا جزءًا من عملية تعاونية. إنهم يحبون أن يشعروا كما لو أن كل شيء مؤلف لا يهرب منهم ".

تتطلب الوسائط المختلفة مطالب مختلفة على الملحنين. يقول ماركوس ، "عندما أعمل على فيلم ، أقوم بالتأليف مباشرة مع الصورة. إذا أعطيتني القطع المغلق ، حتى لا يتحرك ، فسأؤلفه. لا تعدل الموسيقى الخاصة بي ، سأقوم بتعديل الموسيقى الخاصة بي على المشهد الخاص بك. الشيء نفسه ينطبق على العمل الإعلاني. لديهم قطع والإعلانات عادة ما يتم قفل إيقاعها على BPM. أنا أؤلف إلى BPM. إنه مقيد تمامًا ، لكنني لا أعني ذلك بطريقة سلبية. إنه لمن دواعي التحرر أن يُطلب منك تأليف 30 ثانية في BPM وبهذا النمط من الموسيقى ".

من Spinditty

ويضيف: "الألعاب مختلفة تمامًا. سيخبرونني أنهم بحاجة إلى هذه الموسيقى ويطلبون مني تقسيمها إلى جذوع ، لكن بخلاف ذلك يمكنني أن أكون مجنونًا. إذا أجريت نتائج طويلة ، يجب أن أفكر فيما إذا كانت كل السيقان تمتزج جيدًا معًا. يجب أن أفكر في محرك الصوت الذي يستخدمونه ، حتى أتمكن من تحديد كيفية الحصول على مزيد من الأميال للاعب ".

تعتبر موسيقى ألعاب الفيديو قابلة للتطبيق تمامًا مثل نتيجة الفيلم كشكل فني من وجهة نظر ماركوس. يشير ، "بعض الناس يقولون ،" الألعاب ليست فنًا ، أليس كذلك؟ إنها ما نبقي الأطفال مشغولين به في الرحلات البرية. "ما الذي يتحدثون عنه؟ موسيقى الألعاب عبارة عن مجموعة من النوتات الموسيقية ، تمامًا مثل موسيقى الأفلام ، فهي عبارة عن مجموعة من النوتات الموسيقية. المعلمات مختلفة ولكن ضع في اعتبارك أن كلاهما يحتوي على معلمات. لا توجد طريقة يمكنك من خلالها القول بأن أحدهما أسوأ أو أفضل من الآخر ".

الانشغال لم يكن مشكلة بالنسبة له في الآونة الأخيرة. يقول ماركوس ، "لقد تقدمت للتو بعرض لمشروع Universal ، ولكن من المحتمل أن يكون أكبر مشروع تقدمت من أجله. لا أعرف ما إذا كنت سأفهم ولكني تقدمت من أجلها على أي حال. بدأت شركة لإنتاج الأفلام مع العديد من الشركاء. لقد أطلقنا على المظهر الزجاجي وتمكنا من العمل مع بعض الأشخاص الرائعين. نجد نصوصًا جيدة حقًا ونساعد في إنتاجها ، وإيجاد توزيع لها وجمع الأموال من المستثمرين ".

يجري ماركوس أيضًا محادثات لبدء استوديو لألعاب الفيديو أيضًا. يشرح قائلاً: "لديّ مصمم رائع. اسمه ميكائيل يزبك. عمل في TaleWorlds ، وساعد في تصميم Mount & Blade وعمل في Halo Wars. لقد تحدثنا مع المستثمرين ، لذلك سنحاول تحقيق ذلك ".

جنبًا إلى جنب مع جميع مشاريعه الأخرى ، أنشأ أيضًا ألبومًا يعيد خلط الموسيقى التصويرية لـ Gameboy Advance لـ Iridion 2.

يمكن أن يكون كونك ملحنًا لوسائل الإعلام تحديًا شاقًا والعديد من الناس يسقطون على جانب الطريق. ماركوس لديه بعض النصائح لأولئك الذين يريدون الاستمرار في الصناعة. يقول ، "عليك أن تأخذ كل مخاطرة وكل فرصة تحصل عليها. عليك الذهاب إلى المؤتمرات وتسليم بطاقتك ومصافحة الناس. عليك إجراء مكالمات هاتفية كل يوم. إذا استيقظت في الصباح ولم يكن لديك مكالمات هاتفية ، فأنت تفعل شيئًا خاطئًا. عليك أن تؤلف كل يوم ، حتى تصبح جيدًا حقًا ".

ويضيف: "موهبتك ستنقذك بمجرد أن تكون في مشروع. الحصول على المشروع هو الجزء الصعب. كن مستعدا لخيبة الأمل. لن تسمع أكثر مما تسمعه نعم. سيكون هناك الكثير من الأشخاص الذين هربوا ".

أخيرًا ، قال ، "انخرط في العمل الإعلاني. الإعلانات ممتعة ، فهي تدخل وتخرج من المشاريع ، لذا ستنتهي في خمسة أيام وستدفع جيدًا. 50 بالمائة من عملي حرفياً هو عمل إعلاني. من السهل التراجع والقول ، "لقد قمت بعمل جيد حقًا في ذلك!" يمكن أن تستغرق الأفلام شهورًا ، ويمكن أن تستغرق ألعاب الفيديو شهورًا ، ولكن مع وجود مشروع إعلان ، ستحصل على رواتب منك وترى الوظيفة فعلت بسرعة ".

يمكن أن يمثل العثور على الإلهام تحديًا من وجهة نظر ماركوس. يشرح ، "لدي طفلان ، وزوجة ودفع فواتير. من السهل أن تفقد الإلهام بعد التعامل مع جميع المسؤوليات في حياتك. أجد صعوبة في الإبداع أحيانًا. عليك أن تتحدى نفسك على المستوى الشخصي لكي تتحسن وتخلق شيئًا لم تقم بإنشائه من قبل. عليك أن تجد طرقًا حتى لا تصبح راكدًا ".

تعليقات

إيلين هيل في 23 أغسطس 2017:

أحب الموسيقى الخاصة بك في Grimoire: Manastorm !!!

مقابلة مع مؤلف لعبة الفيديو ماركوس زهر