مقابلة مع مؤلف موسيقى لعبة فيديو

جدول المحتويات:

Anonim

كارل هو صاحب عمل حر منذ فترة طويلة ولديه شغف بالموسيقى والفن والكتابة.

Karl Brueggemann هو ملحن وموسيقي ومعلم موسيقى لديه شغف بموسيقى ألعاب الفيديو الكلاسيكية (والحديثة). سيستضيف هو وشقيقه بودكاست Super Marcato Bros. الذي يتعمق في أفضل موسيقى ألعاب الفيديو من الماضي والحاضر. تحدثت معه عن جذور شغفه الموسيقي ، وعمليته الإبداعية كمؤلف ولماذا هو متحمس جدًا لموسيقى ألعاب الفيديو.

مقابلة مع كارل بروجمان

كارل بروجمان: كلا والديّ موسيقيان للغاية. لعب والدي في فرق نشأت في الستينيات والسبعينيات. لطالما أحب الموسيقى وعزف الكثير من الموسيقى في جميع أنحاء المنزل وفي السيارة. أمي مغنية رائعة كانت تغني معظم حياتها. كانت الموسيقى موجودة دائمًا وكانت مجرد جزء من الحياة. لم أشعر حقًا أنه كان لدي خيار ، كان مجرد شيء بداخلي. منذ أن كنت طفلاً صغيراً ، كنت دائماً أضغط على الأشياء وأقرع الطبول. كانت الطريقة التي أعبر بها عن نفسي. لقد شعرت بالملل كثيرًا عندما كنت في المدرسة وكان عقلي يتجول ، لذلك كنت أتوصل إلى إيقاعات أو إيقاعات أو ألحان صغيرة في رأسي.

أخذت دروس العزف على البيانو عندما كنت صغيرا. أحببت اللعب على لوحة مفاتيح Yamaha القديمة التي كانت لدينا من أوائل التسعينيات. كنت أتعثر ، وأصنع أغنياتي وإيقاعاتي الخاصة. عندما أخذت دروس العزف على البيانو ، لم أستمتع بها في البداية لأنني لم أرغب في العزف على المقطوعات التي طلب مني المعلم العزف عليها ولم أرغب في التدرب عليها. أردت فقط ابتكار أشيائي الخاصة.

عندما حصلت على أول طبلة لي في التاسعة من عمري ، أخذتها مثل البطة في الماء وألعبها طوال الوقت. كان لدي الكثير من الأفكار في رأسي عما أريد أن أفعله. كان أخي الأكبر مارتي في سن مثالية في ذلك الوقت أيضًا. إنه أكبر مني بسنوات قليلة ، لذلك بدأ العزف على الجيتار في نفس الوقت. بدأنا في الازدحام وكان ذلك عندما شعرت لأول مرة بسحر تأليف الموسيقى مع شخص آخر. سنكون في غرفته لساعات من العزف والعزف على أغنيات فرق التسعينيات البديلة وفرق البانك.

بدأت في كتابة الموسيقى الخاصة بي وكنت سأقوم بعمل أغاني MIDI الرهيبة هذه في منتصف التسعينيات. كان عمري 11 أو 12 عامًا ولم يكن لدي أي فكرة عما كنت أفعله ، لكن كان صنع الموسيقى أمرًا ممتعًا للغاية. المستوى التالي بالنسبة لي كان في المدرسة الثانوية. لقد أنشأت فرقة روك رهيبة جدًا وأردت أن أكتب موسيقى لها. كان لدينا شخص آخر في الفرقة كان يغني ، لكنهم كانوا مغنيين سيئين لذلك بدأت في الغناء. بعد ذلك ، بدأت في كتابة الأغاني وانطلقت من هناك.

KB: لم تكن فكرتي الأولى هي متابعة الموسيقى ، ولكن متابعة الرسوم المتحركة بدلاً من ذلك. كانت الرسوم المتحركة شغفًا آخر ، من بعض النواحي ، أكبر بالنسبة لي عندما كنت طفلاً. لقد صنعت عددًا لا يحصى من الكتب الورقية وكنت أعمل كثيرًا في الرسم. في سن مبكرة ، حصلت على نسخة مبكرة من After Effects ، لذلك بدأت في تعلم كيفية استخدام ذلك. لقد صنعنا هذه الرسوم المتحركة الرهيبة حرب النجوم عليها!

فكرت بجدية في الذهاب إلى مدرسة للرسوم المتحركة ، لكن لسبب ما شعرت أنه سيكون من الحكمة أن أذهب إلى جامعة عادية والبدء بالموسيقى لأن ذلك كان شغفيًا كبيرًا آخر. تمسكت بهذا القرار وذهبت إلى جامعة ولاية وينونا ، التي تقع على بعد ساعتين خارج توين سيتيز في مينيسوتا. بمجرد أن بدأت هناك ، التقيت بالعديد من الأشخاص الذين لديهم نفس الشغف ، لذلك تصاعدت الأمور من هناك.

عندما بدأت العزف في المزيد من الفرق الموسيقية وكتابة المزيد من الموسيقى ذات الآلات ، أدركت مدى أهمية موسيقى ألعاب الفيديو دائمًا في حياتي كلها. في أواخر المدرسة الثانوية وبداية الكلية ، كنت أجد نفسي أكتب وأسجل هذه الأغاني الموسيقية المبهجة حقًا على لوحة مفاتيح Yamaha. كنت أصنع موسيقى لألعاب الفيديو ولم أدرك ذلك.

KB: لم يكن هذا شيئًا فكرت في القيام به ، لقد كان شيئًا حلمت بفعله. كنت أفعل ذلك دائمًا ، لذلك لم أشعر أن لدي خيارًا. بعد الجامعة ، كان لدي هذا الحلم. عندما أعدت أول ألبوم Sonicesque في عام 2011 ، كان مجرد تجربة. في ذلك الوقت ، عثرت أنا ومارتي على هذا المكون الإضافي VOPM * وكان مثل ، "يا إلهي! يمكنني صنع موسيقى جينيسيس الأصلية! "

لقد كان ممتعًا وناجحًا جدًا لدرجة أنني بدأت أفكر أنه شيء أحب أن أفعله من أجل لقمة العيش. في ذلك الوقت ، كان لدي عمل يومي في أحد البنوك. بدأنا بودكاست Super Marcato Bros. بعد عام. من خلال البودكاست ومن خلال الحصول على فرص التأليف لمشاريع مختلفة مع Will and Marty ، أصبح من الواضح أن هذا كان شيئًا أريد متابعته بجدية. لقد ولدت من شغف هواية وتحولت إلى شيء أكثر جدية.

* VOPM: VOPM هو محاكاة لشريحة صوت FM لمشغل Yamaha YM2151 (OPM) 4.

KB: لطالما كانت حولي وكان لها دور مهم في حياتي. أتذكر أن مارتي حصل على Sega Genesis لعيد الميلاد عام 1993 أو نحو ذلك. أتذكر ذلك اليوم بوضوح شديد وبدأت تشغيل Sonic 1 لأول مرة. لقد كانت تجربة مبهجة. بدت رائعة ، الموسيقى كانت مختلفة عن أي شيء سمعته من قبل ووقعت في حبها. لقد لعبت Sonic 1 و Sonic 2 كل يوم لسنوات واستمعت إلى الموسيقى دون توقف.

عندما أظهر لي أخي الأكبر كل هذه الألعاب الجديدة الرائعة التي لم أكتشفها من قبل ، مثل ألعاب LucasArts للكمبيوتر الشخصي أو ألعاب Mario أو ألعاب Sonic ، بدأت أدرك مدى أهمية هذه الموسيقى في استمتاعي بالألعاب. لقد لاحظت أن جميع ألعابي المفضلة بها موسيقى رائعة. على الرغم من أنني لم أدرك ذلك على الفور ، عندما بدأت اهتم بتأليف الموسيقى الخاصة بي ، ربما كانت موسيقى ألعاب الفيديو أكبر مصدر إلهام بالنسبة لي.

حتى عندما كنت أحاول الكتابة بأساليب أخرى ، كان الكثير من الناس يخبرونني أن الأمر يبدو وكأنه لعبة فيديو. بمجرد أن اعتنقت هذا الأسلوب لشيء مثل Sonicesque أو مشاريع لاحقة ، أدركت كم كان طبيعيًا بالنسبة لي. من الواضح جدًا بالنسبة لي أنه شيء يجب أن أفعله.

من Spinditty

KB: كانت موسيقى جون ويليامز موجودة دائمًا. كان مارتي دائمًا معجبًا كبيرًا بجون ويليامز. لقد كان متقدمًا على المنحنى لأنه سيحصل على أقراص مضغوطة للموسيقى التصويرية لجون ويليامز عندما كان في سن 15 أو 16 عامًا. أنا بالتأكيد أقدر هذه الموسيقى دائمًا.

لقد وقعت في حب الكثير من الفرق الموسيقية والموسيقى من التسعينيات التي كان يستمع إليها مارتي. على سبيل المثال ، كانت فرقة Sublime إحدى الفرق الموسيقية المفضلة لدي. لطالما كنت أقدر حقا أخاديد الريغي وألحان براد نويل القوية وكتابة الأغاني.

فيما يتعلق بموسيقى ألعاب الفيديو ، من الواضح أن ماساتو ناكامورا هو اسم يجب أن أذكره. كانت موسيقاه الخاصة بألعاب Sonic هي أول موسيقى لعبة فيديو لاحظتها ووقعت في حبها. عندما كنت صغيرًا جدًا ، لعبنا ألعاب مغامرات LucasArts بدءًا من The Secret of Monkey Island متبوعًا بـ Monkey Island II و Sam & Max و Day of the Tentacle. الملحنون لتلك الألعاب مثل بيتر ماكونيل ومايكل لاند وكلينت باجاكيان مهمون جدًا بالنسبة لي أيضًا.

لم يكن لدي سوبر نينتندو في ذلك الوقت لكن أعز أصدقائي كان يمتلكها. كنا نلعب سوبر ماريو وورلد وبعض ألعاب ماريو ، وذلك عندما أدركت لأول مرة كم كانت موسيقى كوجي كوندو مبهجة وساحرة. لقد لعبت أيضًا الكثير من ألعاب Mario على محاكي ZSNES واستمرت الموسيقى في أسرني.

كان لدى مارتي صديق مع N64 وأحضره أكثر من يوم واحد وقام بتشغيل ماريو 64. لقد كانت نقطة تحول لأن كل شيء عن تلك التجربة كان لا يُنسى. كانت الموسيقى جذابة للغاية وممتعة للغاية وشعرت بها في عظامي.

David Wise هو اسم آخر مهم حقًا لأنني لعبت ألعاب DKC لأول مرة على ZSNES عندما كان عمري 14 أو 15 عامًا. لقد أحببت الموسيقى تمامًا.

KB: بالنسبة للأشياء التي أفعلها بمفردي ، سواء كان ألبومًا شيبتوني أو ألبومًا تقديريًا مثل Sonicesque ، سأبدأ بنوع من الخطاف الإبداعي الواضح. قد يكون تقدمًا للوتر ، أو إيقاعًا محددًا أو جهيرًا ، لكنه نواة صغيرة لا تنسى بالنسبة لي. سأقوم بتسجيل ذلك في مذكرة صوتية على الفور لأنه من الجنون مدى سرعة فقد الأفكار ، حتى لو كان الأمر بسيطًا مثل تذكر الملاحظات ولكن ليس الإيقاعات الدقيقة. سأستمر في البناء على ذلك والحصول على فكرة واضحة. ستكون فكرة واضحة بما يكفي أنني سأتمكن من أخذها والتعامل معها. يشعر الباقي وكأنني لا أعمل ، إنه يذهب إلى حيث أريده أن يذهب.

كل قطعة موسيقية مختلفة. في بعض الأحيان يكون الأمر صعبًا حقًا ولا يأتي بسهولة ، لذلك يجب أن أقضي ساعات في إجراء التجربة والخطأ ، خاصةً إذا كان الأمر أكثر تعقيدًا. إذا كنت أكتب مقطوعة من الموسيقى الاندماجية التي أريد أن أتجول فيها كثيرًا مع الكثير من التعديل ، فقد أذهب أحيانًا إلى 100 خيار مختلف للأوتار والتغييرات.

إنه أفضل شيء عندما تأتيك الأشياء بسهولة حقًا. لا أتذكر تقريبًا تأليف بعض مقطوعاتي الموسيقية المفضلة لأنها كانت سهلة وسريعة. من الممتع حقًا الاستماع إلى المشروع المكتمل لأنه يكاد يبدو أنني لم أكن من ألحنه.

KB: أصبحت موسيقى ألعاب الفيديو أكثر أهمية كشكل فني ، خاصة للأطفال الأصغر سنًا الذين قد لا يكون لديهم أي معرفة أو خبرة بأشكال الموسيقى القديمة سواء كانت موسيقى كلاسيكية أو موسيقى الراغتايم أو البلوز أو ديكسي لاند. من المحتمل ألا يسمعوا هذه الموسيقى في المنزل أو في المدرسة ، لذا فإن ألعاب الفيديو هي المجال الوحيد الذي لا يزال يتم فيه دعم هذه التقاليد واستكشافها بطرق جديدة ومبتكرة. Cuphead هو مثال رائع على ذلك. يستخدم كريستوفر ماديجان تقاليد موسيقى الجاز الكبيرة ولكنه لا يزال قادرًا على قول شيء جديد معها بعد كل هذه السنوات.

يمكنك أن تقول ذلك عن الكثير من الموسيقى التصويرية لماريو من تأليف كوجي كوندو. هذا الطفل البالغ من العمر تسع سنوات والذي ليس لديه خبرة في الاستماع إلى موسيقى الراغتايم ، لكنه يستمع إلى Mario 2 ويعرف أنه يحبها. إنه لا يعرف ماهيتها حقًا ، لذلك يتعمق فيها وإذا كان شخصًا لديه قدرة موسيقية واهتمام ، يبدأ في التعرف على تلك الموسيقى والرغبة في استكشافها أكثر.

موسيقى ألعاب الفيديو لها مجموعة التقاليد الخاصة بها وصوتها الخاص. إنه حقًا شكل فني وهناك شيء مميز جدًا فيه. إنه أكثر إمتاعًا وجاذبية على الفور ، في رأيي ، أكثر من أي نوع آخر من الموسيقى. يمكن أن تكون الموسيقى الأكثر بهجة وسعادة التي سمعتها على الإطلاق. إنها أيضًا متنوعة جدًا. هناك نتيجة مباراة ، عندما تستمع إليها ، لن يكون لديك أي فكرة أنك لم تكن تستمع إلى نتيجة الفيلم. يمكن حقًا أن يكون كل ما تتطلبه اللعبة.

النوع المفضل لدي من موسيقى ألعاب الفيديو هو ذلك النوع الذي يحتوي على صوت VGM المميز مع لحن فوري ومبدع ، وإحساس بالأخدود ومزيج مثير من التأثيرات.

أنا مدرس وأستخدم موسيقى ألعاب الفيديو للعديد من طلابي وهي دائمًا ناجحة جدًا. القطع ممتعة للغاية في اللعب ، تبدو جيدة جدًا وفي كثير من الحالات سهلة اللعب. إنها أداة رائعة لأنه يمكنك رؤيتها تضيء مع هذه الموسيقى.

KB: إلى حد بعيد ، كانت النتيجة الأكثر إثارة لألعاب الفيديو في السنوات العشر الماضية هي Shovel Knight بالإضافة إلى إصدارات DLC اللاحقة. يبدو الأمر وكأنه يحمل شعلة VGM الكلاسيكية بينما يكون أيضًا جريئًا بشكل لا يصدق ، منعش وجريء. إن Xenoblade Chronicles II استثنائي. لقد كان NieR مؤثرًا جدًا بالنسبة لي. بالتأكيد تبرز Gravity Rush I و II. كانت السنة الماضية مذهلة. لقد أذهلتني نتيجة ماريو أوديسي ، لا سيما القطع التي ألفها كوجي كوندو. كانوا مختلفين للغاية وخطرين. لقد تحمل مخاطر جريئة وذهب إلى حيث لا تتوقع أن تذهب الموسيقى.

KB: الشيء الأكثر إثارة الذي أعمل عليه الآن هو Hero of Legend وهو مشروع Super Marcato Bros. إنه المشروع الأكثر طموحًا وإثارة ورعبًا على الإطلاق. إذا كان أي شخص على دراية بمشاريع التكريم الخاصة بنا ، فنحن نكتب الموسيقى بشكل أساسي بأسلوب المسلسل الكلاسيكي أو الملحن. ندرس الموسيقى حقًا ، ونحللها ونحاول اكتشاف ما يميز هذه الموسيقى. نريد أن نلتقط ما يحبه الناس فيه ، مع الاستمرار في القيام بشيء جديد واستكشاف الأشياء التي لم يتم استكشافها في اللعبة والمسلسل الأصلي.

هدفنا من هذه المشاريع هو صنع شيء مألوف ، يبدو وكأنه نوع من الألعاب الضائعة. هذه سلسلة من ثلاثة ألبومات مستوحاة من سلسلة Legend of Zelda. الفكرة هي أن كل ألبوم سيمثل حقبة واحدة من موسيقى زيلدا.

بدون التخلي عن الكثير ، سيكون الألبوم الأول 8 بت في العرض التقديمي ، ولكن الشيء المثير حقًا هو أن مجرد احتواء الألبوم على عرض تقديمي معين لا يعني أننا سنلتزم بهذه الألعاب للتأثيرات. قد تسمع بعض التلقيح المتبادل والتأثير من عصور أخرى لألعاب Zelda.

KB: أحب امتلاك عدة مشاريع لأنها تحفزني بالتأكيد وتحفزني على الإبداع. أحب الحصول على شيء في نهاية اليوم لا أطيق الانتظار للعودة إلى المنزل والعمل فيه.

أنا محظوظ حقًا لأنني قادر على ارتداء العديد من القبعات عندما يتعلق الأمر بالإبداع سواء كان له علاقة بالموسيقى أم ​​لا. يمكن أن يكون العمل على عمل فني أو شعارات الحلقات لموقعنا.

داخل الموسيقى ، أحب ارتداء قبعات مختلفة. لديّ فرقة موسيقى جاز / فونك / فيوجن تسمى Karl B and the Soul Surgeons ، لذلك عندما ألعب معهم ، أعاد شحنها. أعود دائمًا بمستوى أعلى من الطاقة بعد العروض. تشغيل المزيد من الموسيقى يجعلني أعيد شحن. لا أشعر بالملل أبدًا من الموسيقى ، لكني فقط أقوم بتغيير ما أفعله عندما أشعر بالإحباط من ذلك.

مقابلة مع مؤلف موسيقى لعبة فيديو